Главная
 
  | Колонки
 
petr1k petr1k  (46 comments)
Кто, если не мы? Когда, если не сейчас?
Vegas Vegas  (81 comments)
Акела промахнулся
Глас Народа Глас Народа  (91 comments)
Обращение команды Maverick
Vegas Vegas  (106 comments)
Честный киберспорт
 
Все колонки
  | Новые демки
 
Natus Vincere -vs- fnatic Bo3 21.18 MB (1058)
Virtus.pro -vs- Natus Vincere Bo3 12.57 MB (571)
fnatic -vs- ESC Gaming Bo3 11.07 MB (433)
Moscow Five -vs- zNation de_inferno 4.38 MB (408)
fnatic -vs- Natus Vincere de_mirage 5.25 MB (451)
Natus Vincere -vs- zNation de_dust2 5.68 MB (504)
fnatic -vs- Moscow Five de_nuke 3.92 MB (396)
Natus Vincere -vs- Moscow Five de_tuscan 7.25 MB (421)
fnatic -vs- zNation de_train 3.64 MB (395)
WinFakt -vs- Virtus.pro de_tuscan 5.78 MB (353)
ESC Gaming -vs- SK Gaming de_train 5.96 MB (455)
 
Все демки на сайте

Психология в e-спорте

Written by Глас Народа
Глас Народа

12:49 / 21 Jun. 2006 ( 172 comments )


Последний семестр в котором у нас была физподготовка закончился. На последок физрук задал мне реферат на тему «Психологическая подготовка в командных видах спорта»

Я подумал: «в КОМАНДНЫХ»… и сел за работу.

Препод осерчал…

…зачёт я так и не получил.

Краткая психологическая характеристика Counter-Strike

Следует рассмотреть в отдельности специфику и психологическое своеобразие проявления сенсомоторных, интеллектуальных, эмоциональных и волевых процессов и функций игрока.

 

Сенсомоторика. Взаимосвязь анализаторных функций с движениями геймера, как правило, носит характер сенсомоторных реакций типа РДО (реакций на движущийся объект). Для РДО характерно, что сигналом к реагированию является движущийся объект (партнер, противник), а моторным ответом - изменение направления движения объекта в заданной точке траектории или удержание его в сенсорном поле.

 

Интеллектуальные процессы. Мышление игрока направлено на оценку конкретной игровой ситуации, понимание тактического смысла индивидуальных и групповых действий; понимание тактического рисунка отдельной комбинации, системы игры соперника в целом; определение слабых сторон в тактике и технике противника; разгадывание тактики соперников, навязывание своей игры.

Особое место занимает в характеристике интеллектуальных процессов концептуальное мышление. Это прежде всего умение видеть наиболее типичные особенности той или иной команды, способность к предвидению, аналитико-синтетическая оценка прошедших, а также предстоящих игр и т. д.

 

Эмоции. Counter-Strike - чрезвычайно эмоционально насыщенная игра. Различные игровые ситуации вызывают у игроков бурную радость или отчаяние, удовлетворение или разочарование, агрессию или злость. Очень важно, чтобы эмоции не деформировали командные взаимодействия, а служили мобилизующим фактором. Как отрицательные, так и положительные эмоции должны являться системой сигналов для игровой ориентации геймера в зависимости от его личного отношения к матчу, к соперникам, партнерам. Например, только через эмоции игрок (или команда в целом) может осознать, что наступает решающий, кульминационный момент в игре. Именно эмоции (а не сенсомоторика или мышление) будут способствовать мобилизации всех сил для победы. Восприятие различных эмоциональных проявлений того или иного соперника может подсказать каэсэру, как действовать против него в острые моменты (жестко, агрессивно или, наоборот, осторожно, гибко).

 

Воля - как известно, деятельная сторона разума и чувств. Поэтому, завершая психологическую характеристику Counter-Strike, следует особым образом отметить, что именно волевые качества личности игрока являются в своей совокупности системообразующим фактором, имеют стержневое значение по отношению к выше названным сторонам психики е-спортсмена (сенсомоторика, мышление, эмоции). В единстве с моральной, идейной зрелостью личности такие волевые качества, как целеустремленность, упорство, решительность, смелость, самообладание, самостоятельность, лежат в основе высоких достижений в е-спорте.

Наконец, в игре важное значение имеет структура команды, коллектива, в котором есть собственный психологический микроклимат, сложившиеся взаимоотношения. Эффективность игрового взаимодействия характеризуется определенными социально-психологическими закономерностями. Этому будет уделено в данной главе особое внимание.

Содержание предтурнирной психологической подготовки

Для того чтобы обеспечить у команды к моменту начала турнира состояние психической готовности, необходимо включить в процесс предтурнирной подготовки определенную систему психолого-педагогических воздействий. Успешно реализовать достигнутый уровень тактической, технической подготовки команда может только в том случае, когда воля, эмоции, мысли каждого её члена тоже вступят в борьбу. Каждое игра неповторимо, своеобразна по многим своим особенностям. Поэтому нет и не может быть психологической подготовки к турниру вообще. Нервно-психическую сферу тиммэйтов нужно готовить к каждому конкретному чемпионтау. Содержание психологической подготовки включает в себя наиболее универсальные положения, которые должны быть конкретизированы и скорректированы с учетом своеобразия предстоящего соревнования и индивидуальных особенностей игроков. Реализация предсоревновательной психологической подготовки осуществляется посредством постановки ряда задач, для решения которых используются определенные психолого-педагогические воздействия.

 

В первую задачу входит сбор достаточно широкой и достоверной информации об условиях чемпионата и подготовленности соперников. Если такая информация доводилась до игроков команды, то их нервно-психическая сфера становится более устойчивой.

 

Во вторую задачу входят сбор и уточнение информации о тренированности и возможностях каждого игрока. Содержание 2-й задачи также носит информационный характер.

Оценивая вместе с капитаном уровень своей подготовленности, игроки должны разобраться в следующих вопросах: каковы шансы на призовое  место, каким должен быть вклад каждого геймера в командную игру, в чем конкретно проявляются слабые и сильные стороны подготовленности каждого игрока по сравнению с его предполагаемыми соперниками, как можно использовать данные самоконтроля, самооценки для определения уровня подготовленности. Информация, собранная в ходе решения первой задачи, не должна осознаваться киберспортсменом обособленно от информации по второй задаче. Необходимым связующим звеном, обеспечивающим переход к последующим задачам, является сопоставление уровня собственной готовности с информацией о противниках и условиях. Естественным следствием такого сопоставления будет выдвижение и решение третьей и четвертой задач.

 

Третья задача предусматривает правильное определение и формулировку соревновательной цели. Содержание цели включает в себя то, чего хочет добиться игрок в данном турнире. Соревновательная цель должна отвечать некоторым психолого-педагогическим требованиям: цель должна быть доступной, реально достижимой, то есть уровень притязаний геймера должен исходить из сопоставления собственной подготовленности со степенью подготовленности противников. Осознание доступности цели не должно доходить до самоуверенности, самоуспокоенности. Соревновательная результативность может быть максимальной, если игрок верит в успех, но считает его труднодостижимым, цель должна быть сформулирована в такой форме, чтобы это соответствовало особенностям индивидуальности каждого киберспортсмена. Например, одну и ту же по содержанию цель можно выдвинуть разными словами с разной интонацией: жестко, требовательно, категорично или мягко, не навязчиво, без лишней строгости или разумно сочетая то и другое.

 

Четвертая задача соотносится с созданием соревновательной мотивации. Выполнение этой задачи предусматривает сознание глубокой и устойчивой заинтересованности каждого игрока в достижении намеченной цели, так как мотивация - это те мысли и чувства, которые побуждают и стимулируют соревновательную активность. "Зачем, ради чего я буду выступать на этом чемпе?" - ответ на этот вопрос должен осознаваться каждым членом команды с четкой определенностью. Добиться такой определенности поможет опора на сложившиеся, устойчивые особенности и черты характера: стремление к самоутверждению, спортивное честолюбие, чувство долга и ответственности, коллективизм, любовь и преданность своему виду спорта и другие. Не исключаются также и материальные стимулы. Особым образом следует учесть, что сила мотива всегда связана с эмоциональной напряженностью. Поэтому нужно, чтобы эта сила не превышала разумных пределов. Кроме того, для игроков с неустойчивой нервно-психической сферой нужно преднамеренно снизить силу мотива, блокировать или ослабить понимание значимости и масштаба соревнований. Это можно сделать, акцентируя внимание и эмоции геймеров не на конечный результат (выигрыш), а на технико-тактические установки, специфичные для конкретного матча.

 

Пятая задача выражается в вероятностном программировании и моделировании соревновательной деятельности. Исходя из имеющейся информации соревновательных целей и мотивов, разрабатывается детальная программа действия, в которой предусматриваются возможные неожиданности. Каждый игрок в команде во всех подробностях должен знать все, что связано с самоорганизацией его поведения во время соревнований (особенности разминки, чем себя занять между играми, как провести свободное время в дни турнира и т.д.). Готовясь к соревнованию, каждый игрок должен заранее решить вопросы типа: "Что я буду делать, если первые минуты матча игры неудачно?", "Как организовать свои действия, если затянется или будет отсрочено начало игры?" и др. Чем больше таких вопросов игроки и капитан поставят себе и ответят на них, тем полнее и содержательней будет вероятностная программа. Кроме того, на предтурнирных тренировках нужно по возможности точнее моделировать условия предстоящего турнира. Для того чтобы сформировать у членов команды стереотип хладнокровного отношения к различным неожиданностям, стрессовым ситуациям, нужно также их моделировать, специально включая в тренировки.

 

В шестую задачу входит обучение игроков приемам саморегуляции неблагоприятных предстартовых состояний путем разминки. Если геймер находится в состоянии перевозбуждения, то разминка проводится в сниженном темпе, с меньшей интенсивностью. Полезно включать больше упражнений на точность стрельбы, с установкой на тщательное прочувствование каждого действия. Длительность разыгровки увеличивается. Все это помогает снять излишнюю эмоциональную напряженность.

 

Если преобладает состояние предстартовой апатии, разыгровка должна быть темповой, интенсивной,  сокращенная по времени. Таким построением разыгровки можно привести себя в оптимальное боевое состояние. Кроме того, каждого сокомандника нужно побуждать к тому, чтобы он проводил разыгровку осмысленно, прислушиваясь к своему состоянию, главное при этом, чтобы в ходе разминки игрок нашел свои привычные двигательные ощущения (например,  для снайпера точность драгшотов и т.д..), связанные в прошлом двигательном опыте с отличным исполнением этих действий. Неоценимую помощь в этом деле окажут данные самоотчета и самоанализа.

 

Психологическое изучение CS команды

 

Предтурнирная психологическая подготовка, представленная в предыдущем параграфе, не затрагивает проблем групповой психологии, проблем команды. Вполне очевидно, что реализация этих психолого-педагогических воздействий будет возможной лишь в том случае, если капитан достаточно глубоко ориентируется в таких вопросах, как лидерство, совместимость, взаимоотношения, межличностное взаимодействие и т. д. Таким образом, изучение и понимание капитаном характерных психологических особенностей своей команды - это непременное условие, необходимое для планомерной и эффективной ее подготовки.

 

Элементы социальной психологии приобретают все больший и больший вес в теории и практике всех видов спорта, в особенности если речь идет о командных видах. Именно поэтому есть необходимость познакомиться с некоторыми методиками, позволяющими выявлять сложные внутренние процессы, протекающие в команде и недоступные для обычного наблюдения.

 

Изучение структуры взаимоотношений в команде методом социометрии. Структура взаимоотношений начинается с того, что между игроками в той или иной форме проявляются предпочтения, межличностные выборы. Например, игрок А стремится к сближению, к развитию эмоциональных контактов с игроками Б и В, если речь идет об игровом взаимодействии. Но он же отдал эмоциональное предпочтение совсем другим членам команды, если имеется в виду какая-то неформальная ситуация, например совместный отдых, развлечение и т. д. Поэтому психологи выделяют как деловые, так и личностные мотивы общения и выбора, а в соответствии с этим - формальную и неформальную структуры группы (команды). В идеальном варианте - неформальная и формальная структуры взаимоотношений в команде в основном совпадают, а игровые амплуа и уровень мастерства отдельных игроков удачно дополняют друг друга. Но так бывает, к сожалению, крайне редко. В любом случае капитану крайне важно точно и конкретно знать, каковы внутренние процессы, протекающие в команде, которые либо способствуют, либо препятствуют формированию взаимопонимания и сплоченности.

 

Метод социометрии основан на том, что межличностные выборы можно, оказывается, достаточно четко регистрировать, обсчитывать и в итоге получать даже количественные показатели, информирующие капитана о характерных психологических особенностях той или иной команды.

 

Процедура исследования. Каждый член команды получает регистрационный бланк со списком всех тиммэйтов. Против каждого ника предлагается соответствующей цифрой обозначить положительную или отрицательную направленность своего межличностного выбора.

 

Предлагается следующая шкала приемлемости: +2 - выбрал бы непременно, обязательно; +1 - скорее всего выбрал бы, 0 - затрудняюсь ответить; -1 - скорее всего не выбрал бы; -2 - не выбрал бы никогда.

 

Против своего ника предлагается произвольно поставить любую цифру и листок при этом не подписывать.

 

Первичная обработка результатов состоит в том, что составляется так называемая матрица приемлемости (табл. 1).

 

 

Кто выбирает

Кого выбирают

1

2

3

4

5

1

S.

 

+1

+2

0

+1

2

T

0

 

-1

0

0

3

D

+1

-1

 

+1

0

4

N

+2

+2

+1

 

+1

5

P

0

+2

-2

-1

 

 
 

Для примера приведена матрица, составленная по результатам исследования одной из CS команд.

Дальнейшая обработка результатов приводит к получению определенных коэффициентов, характеризующих психологию команды.

 

Коэффициент приемлемости индивидом группы показывает особенности отношения отдельных игроков к команде в целом.

 

An = En / 2*(n-1) ,

где An - искомый коэффициент, En - алгебраическая сумма баллов по горизонтали; n - число членов группы, принявших участие в исследовании.

 

Вычислим данный коэффициент для некоторых игроков.

An (2) = (0+0-1+0+0) / 2*(5-1) = -1/8 ≈-0,125

An (4) = (2 + 2 + 1 + 1) / 2*(5-1) = 6/8 = 0,75

 

Коэффициент приемлемости индивида группой показывает отношение к отдельному игроку.

Aгр = Eгр / 2*(n-1)

где Aгр-искомый коэффициент, Eгр-алгебраическая сумма баллов по вертикали.

 

Расценка. Коэффициенты An и Агр можно считать благополучными, если их значения находятся в пределах 0,4 и выше. Отсюда становится ясным, что картина взаимоотношений в обследованной команде крайне неблагоприятна. Из 10 коэффициентов подавляющее большинство далеко от удовлетворительных значений. А некоторая часть выражается в значениях со знаком "минус".

 

Теоретически рассмотренные коэффициенты могут колебаться в пределах от + 1 до -1. Игроки, вошедшие в матрицу под номерами 2 и 4, были взяты не случайно, поскольку их данные, хотя и имеют частный характер, иллюстрируют негативные процессы, протекающие в команде. Например An(2) = -0,125, а Aгр (2) =  0,50, то есть, в то время как команда к этому игроку относится с очень высокой степенью приемлемости, отношение игрока к команде явно негативное. Противоположная картина у другого игрока: Аn(4) = 0,75, а Aгр (4) = 0. Все это - очень тревожные симптомы, свидетельствующие о значительной дисгармонии, скрытой конфликтности в структуре взаимоотношений.

 

Имея матрицу приемлемости, можно вычислить еще один коэффициент, который (в отличие от предыдущих) носит интегративный характер.

Это коэффициент сплоченности. Его формула выглядит так:

U = E(+) - E(-) / n(n-1)

где U - искомый коэффициент, E(+) - сумма взаимно положительных выборов; E(-) - сумма взаимно отрицательных выборов. Таким образом:

U = (2-2)/5*4 = 8/20 = 0

 

Так для исследуемой CS команды коэффициент должен быть не менее 0,7.

Коэффициент U = 0, полученный в данной команде, свидетельствует о полнейшем отсутствии сплоченности в ней.

 

Интересно добавить, что менеджер, управлявший в этой командой, полагал, что взаимоотношения в его команде пусть и не идеальные, но в общем-то благополучные. Лишь специальное исследование позволило выявить весьма негативные стороны психологического климата в команде.

 

Проводя социометрические исследования, нужно твердо помнить, что существуют принципиальные требования, нарушая которые невозможно получить достоверные результаты.

 

1. Результаты исследования ни в коем случае не должны становиться известными команде, быть предметом обсуждения и т. д. Этой информацией должен располагать только менеджер (при отсутствии последнего - капитан) для того, чтобы корректно и с должным тактом использовать ее в процессе воспитательной работы с командой.

 

2. Процедура исследования должна носить самостоятельный и анонимный характер для членов команды, то есть необходимо создать такие условия во время исследования, чтобы игроки имели возможность зафиксировать в регистрационных бланках именно свой собственный выбор, не испытывая влияния от кого бы то ни было и не опасаясь за последствия. Исследователю при этом нужно определенным образом промаркировать регистрационные бланки каждого члена команды.

 

3. Исследование весьма полезно периодически повторять, комбинируя и варьируя ситуации выбора. Это даст возможность изучить динамику психологического климата в команде, а также сопоставить между собой в сравнительном плане формальную и неформальную структуры взаимоотношений.

 

Изучение эффективности игрового взаимодействия методом контролируемого наблюдения (МКН).

 

Благодаря возможности записывать демки в той или иной степени оценить эффективность технико-тактических действий игроков во время матча. Целесообразность их применения не вызывает сомнений. Однако все эти способы отличаются оной слабой стороной: фиксируются при этом только лишь особенности двигательной/тактической активности игроков в матче (мобильность, фраги, и т. д.).

 

Современного капитана не может не интересовать психологическая сторона игрового взаимодействия, внутренняя структура игровых коммуникативных связей. Команда, которая претендует на успех, всегда имеет свое лицо, свой стиль игрового взаимодействия. Отход от своего стиля, как правило, связан с ошибками в действиях во время игры. В таких случаях говорят, что команда потеряла свою игру, что соперники заставили ее играть по своим правилам. Капитан во время матча, по мере своих возможностей, управляет действиями команды. При этом МКН позволяет ему оперативно и своевременно фиксировать особенности игрового взаимодействия и тем самым чувствовать пульс игры, вносить определенные коррективы.

 

Количественные и качественные параметры эффективности игрового взаимодействия, определяемые по ходу игры посредством такой схемы, чрезвычайно взаимосвязаны, и их не нужно разделять, обособлять друг от друга. Так, например, подсчитав количество обращений и действий по каждой из четырех категорий в первой партии, капитан получает достаточно ясную картину, показывающую, насколько команда сохраняет или, наоборот, отходит от оптимального для нее (и только для нее) стиля игрового взаимодействия. Это значительно надежнее, нежели оценивать это на глаз, интуитивно.

 

Каких-то общепринятых установленных норм нет и не может быть, поскольку игровой стиль любой более или менее профессиональной команды неповторим. Практическое применение МКН позволяет капитану измерить и достаточно точно определить параметры оптимального для своей команды стиля игрового взаимодействия. Для этого достаточно подвергнуть контролируемому наблюдению определенное количество успешных игр.     

 

Цифровые показатели по каждой категории нужно не только подсчитывать в нескольких успешных играх, но и рассчитывать их средние величины. Гораздо важнее определить допустимый диапазон их динамики. Для данного этапа (уровня) технико-тактической подготовки, на котором находится команда, эти данные станут конкретным ориентиром для того, чтобы действия капитана по управлению игрой были в должной мере осмысленны и целесообразны.

 

Автор: hi | sTealth



Последние колонки

Всего комментариев: 62
Страницы:  1 

1. 13:20 - 21 Jun, 2006 - craft1k

Зачёт :)

2. 13:31 - 21 Jun, 2006 - coil (proxy.dsu.dp.ua)

омг я второй!

3. 13:37 - 21 Jun, 2006 - сноб (as-0-29.ar711-3s.kharkov.ukrtel.net)

Ого... Сложновато однако :)

4. 13:38 - 21 Jun, 2006 - coil (proxy.dsu.dp.ua)

Внедрение науки в КС - это приянтно.

Но в пользе єтой статьи я очень сомневаюсь. Мне не понравилось.

5. 13:48 - 21 Jun, 2006 - ^^ (ip.85.202.206.219.dyn.sub-4.broadband.voliacable.com)

согласно этой колонке, психология УХО вообще не попадает не под какие рамки :)

6. 13:52 - 21 Jun, 2006 - yxo

точно!

7. 14:09 - 21 Jun, 2006 - sunlikeee (ip.85.202.112.72.dyn.sub-6.broadband.voliacable.com)

omg just play and have fun
nah eto vse nado?:)

8. 14:22 - 21 Jun, 2006 - Vegas (62.149.4.110)

Да, статья просто жесть! Думаю многие забъют ее читать, но не выложить сей великий научный труд было бы просто не красиво

9. 14:24 - 21 Jun, 2006 - Van Helsing (comp-club-grishka3.customer.top.net.ua)

Vegas,получили ли вы мою новую фоту?

10. 15:26 - 21 Jun, 2006 - coil (proxy.dsu.dp.ua)

omg #9 - бесстыдник, это что ICQ тебе здесь?

11. 16:21 - 21 Jun, 2006 - Vegas (c-club.kiev.farlep.net)

» 2Van Helsing

Получил - но это кошмар а не качество, сфоткайся нормально или приди мы тебя сфоткаем

12. 16:47 - 21 Jun, 2006 - KerchNET_**ReD** (aironet.sf.ukrtel.net)

» lol

prochital 2 raza = po moemy sociologicheskuu ponos bez stryktyrnou misli.

13. 17:42 - 21 Jun, 2006 - wizard (c-club.kiev.farlep.net)

МАРАЗМ !

14. 19:03 - 21 Jun, 2006 - ageNT (193.16.45.26)

» ой

ппц

15. 20:52 - 21 Jun, 2006 - 1ndig0 (c-club.kiev.farlep.net)

эммм, категорично не согласен с автором, тема полностью не раскрыта и содержит ряд эвфемизмов, поэтому вызывет у меня идиосинкразию. Взаимоотношение между некоторыми пунктами до конца не описано и имеет метафизический вид.

Хотелось бы услышать пару слов о логическом этапе познаний на основе чувственных образов игрока, создающий понятия, в которых выражены существенные связи действительности.

xD

16. 21:06 - 21 Jun, 2006 - lmbt (c-club.kiev.farlep.net)

n1

17. 21:11 - 21 Jun, 2006 - sunlikeee (ip.85.202.112.72.dyn.sub-6.broadband.voliacable.com)

индиго, снова грибов обхавался?=)))))

18. 21:38 - 21 Jun, 2006 - Retired | Myers (pc194.FreeNET.com.ua)

совсем уже***нулись, бедняги :)

19. 22:39 - 21 Jun, 2006 - Гравитапок

Мда...ничего, вот будете задрачивать - такими же станете =))
Статья в топку, читать не то что влом...хм...даже не знаю как сказать, и поэтому скажу просто ...впадлу...=)

ЫЫЫ =)) неудивительно что те препод зачет не поставил =))

20. 22:42 - 21 Jun, 2006 - sky*<3reverent_fear (ip.85.202.168.134.dyn.sub-5.broadband.voliacable.com)

***** вот хня... я ж спать теперь не смогу )

21. 23:16 - 21 Jun, 2006 - NT2 | ObeRon (ip.85.202.132.115.dyn.sub-8-1.broadband.voliacable.com)

Чесное слово, не люблю обсерать статьи, НО!!
(тут следует стандартная фраза) КГ/АМ АФФТАР УБЕЙ СЕБЯ ОБ СТЕНУ. Даже неасилил полностью. *** такую фигню писать? Понос слов и ничего больше. HAVE FUNN и НИЧЕГО больше!

22. 05:59 - 22 Jun, 2006 - ksuuu (office.ntn.tv)

в рефератах обычно такой "понос слов" и пишется))

23. 11:23 - 22 Jun, 2006 - yOrk (c-club.kiev.farlep.net)

хех)))
мдем))

24. 11:24 - 22 Jun, 2006 - yOrk (c-club.kiev.farlep.net)

тяжело было, асилил.
Начало приятное, потом конечно было трудно.

25. 11:26 - 22 Jun, 2006 - Venom (ip.85.202.243.63.dyn.sub-11.broadband.voliacable.com)

Ниасилил

26. 11:27 - 22 Jun, 2006 - Kirovograd (193.254.219-nodns.romb.net)

A(FF)tory respect ))))!?!?!?!? no ya nuchero ne ponyal

27. 11:35 - 22 Jun, 2006 - Kirovograd (193.254.219-nodns.romb.net)

3to vse ne pro Strauk a voobshe pro gcbhologuy otdelnux lydeu

28. 15:54 - 22 Jun, 2006 - hahha (angar18.sky.od.ua)

ниосилил...

29. 16:03 - 22 Jun, 2006 - pro100`aVataR (as-10-22.lns2-4c.kharkov.ukrtel.net)

Я читал-читал... но до конца так и не осилил =)

30. 19:14 - 22 Jun, 2006 - Ван Хельсинг (comp-club-grishka3.customer.top.net.ua)

Vegas,я приду на ВЦГ 22 июля сфоткайте плиз!Очень жду!

31. 22:33 - 22 Jun, 2006 - damage ^^ (195.137.233.122)

» =)

3 абцаза =)

32. 23:00 - 22 Jun, 2006 - hommii (ua.2c.kiev.ua)

после прочтения первого абзаца появились мысли о суициде))

33. 00:27 - 23 Jun, 2006 - REdimER (82.207.61.111)

Когда-нибудь кибер-спорт обрастет кучей теоретической кучи!-)
А пионерам этого дела респект!

34. 01:11 - 23 Jun, 2006 - sunlikeee (ip.85.202.112.72.dyn.sub-6.broadband.voliacable.com)

бля, ну рельно дурь хорошая должна быть...

35. 01:33 - 23 Jun, 2006 - Grisha (serv2p.nau.edu.ua)

» разве что для разнообразия...

а ну и для пополнения лексического запаса =)

36. 08:52 - 23 Jun, 2006 - bobobo

читаеться очень сложно.......

37. 19:23 - 23 Jun, 2006 - mda . . . (82.207.61.147)

Теперь переведи на Китайский и шли на replays.net там нарисуеться 40.000.000 комментов с группировкой в слове :o_god: , там такой размах пойдёт, а здесь это словесный панос кoторый еще и самому нужно допридумать.

38. 00:00 - 24 Jun, 2006 - DaTuK (ap-62-137.gprs.kyivstar.net)

Текс нормальный, особено форум =]. Но за типа жалько, так много напечаталь, пересмотрел много мувиков про чемпы, формулы даже вывелел =]. А текст почти никому не понравилься иза своего обьема... Но ему нужно было чут уменшет статю, уж слижком большая, не мы же поставим ему зачет, а препод... Поетому лишненкое можно было убрать. З.Ы. Поздравлаю с победой 1:0 над Тунисом. З.З.Ы Пуст наши ешо себя проявять во Франции...

39. 00:39 - 24 Jun, 2006 - Fataleg (welan.kiev.ua)

Вы гоните, человек сколько старался, пусть даже там есть немного непонятного, но Вегас правильно сделал, что выложил...
Вы бы не обсерали креатив, а сами что-то новое написали

40. 02:00 - 24 Jun, 2006 - ftbOl_FAN (ip.85.202.177.97.dyn.sub-9.broadband.voliacable.com)

Статья - Супер! Жаль, не дочитал. Про турнирую подговтовку - правильно! вот. только не для каждого мне кажется. Народ, хф просто.
Пришли Винни-Пух с Пятачком в гости к Кролику.Нажрались мёда со сгущёнкой без хлеба и собрались по домам.Винни-Пух,застрял в кролечъей норе,никак вылезти не может.Тут Кролик говорит Пятачку:"Пятачок,ты иди наружу и тащи Пуха,а я его отсюда толкать буду".Тащит Пятачок Винни-Пуха,а тот вдруг,выпучив глаза спрашивает Пятачка:"Пятачок,у тебя есть Ружьё?"."Есть дома"-отвечает пятачок.Винни орёт:"Тащи быстрее,Это какой-то не правильный Кролик!!!"

41. 03:01 - 24 Jun, 2006 - mda . . . (82.207.56.205)

Adaptirovka 4iei-to statty pro sport pod cybersport, daite podymat' ... VTOPKY!!

42. 14:05 - 24 Jun, 2006 - Grisha (serv2p.nau.edu.ua)

» wcg dnepr

sorry sho ne po teme, no gde report iz dnepra?

43. 18:56 - 24 Jun, 2006 - hi | Term1N (170-15.dialup.permonline.ru)

» Я капитан команды, в которой играет автор

Очень важно, чтобы эмоции не деформировали командные взаимодействия, а служили мобилизующим фактором. Как отрицательные, так и положительные эмоции должны являться системой сигналов для игровой ориентации геймера в зависимости от его личного отношения к матчу, к соперникам, партнерам

Так что же ты кричишь-то матом и обвиняешь в чем-то тиммейтов, когда тебя убивают? Говоришь "Бл*дь, ну где вы были?! @#$#*$%R**@(@(!&#...итд, вместо того чтоб сказать "Он там-то и там-то, я его почти убил, у него мало хелов." - эти твои эмоции сильно деформируют командные взаимодействия.

Статья супер, даёт повод для споров и размышлений
В общем, Кросавчег!

44. 19:59 - 24 Jun, 2006 - hi-sTealth-

to # 4,7,13,18,19,20,21!,32 и прочим пдобным:
Статья написана для серьёзных pro-команд и для
тех, кто хочет таковыми стать! Если же вы предпочитаете киберспорту
have fun 5х5 рубилово, то креатив не для вас!

to #12 Мысль есть, может ты до неё не созрел? Сам знаешь - колличество
не значит качество. :)

to # 38 Статья и так сильно урезана (почти в 2 раза), отсюда и её
сухой стиль.


to # 43 Критика принимается - ты же знаешь, что я над этим работаю, тем более, что на чемпе, такого не было - только на тренировках. :)

45. 20:06 - 24 Jun, 2006 - hi-sTealth-

to #43 кстати, поздравь меня я сессию на отл закрыл :)

46. 17:38 - 25 Jun, 2006 - hi | Term1N (dialup-berezniki-83.219.1.215.uralcom.com)

И я тебя ПА-ЗДРА-ВЛЯ-Ю
И СЧАСТЬЯ ТЕ-БЕ ЖЕ-ЛА-Ю...

47. 20:40 - 25 Jun, 2006 - 1ndig0

поздравляю, и это... продолжай в том же духе, мой коммент просто овтет статье не более того :)

48. 15:52 - 29 Jun, 2006 - TonoP (external.oschadnybank.com)

Читал через строчку, в основном уделяя внимание формулам...
судя по раскладам игрок 2 - "супер БОГ", считающий что его место в более сильной команде, скорее всего набивает больше других тиммейтов фрагов, но делает минус мораль своей мошной во время игры. От такого игрока вреда больше чем пользы - он может, следуя призыву внутреннего голоса отдаться без надобности обвиняя при этом "ламоботов" из своей команды которые не прочувствовали его божественный замысел и не хелпанули вовремя.

игрок 4 молодое дарование или просто баласт. Показатель морали в глубоком минусе (возможно из-за "лидера") ,редко раздает, счастлив что оказался в столь "сильной" команде, таскает сумку с девайсами всех тиммейтов, на играх на него мошнят все кроме игрока 3 (возможно родственник или еще чего похуже, скорее всего привел игрока 2 в команду, единственный кто в него верит)

остальные - плохо сыгранные, порядком поднадоевшие друг другу игроки не выделяющиеся особыми успехами... скорее всего давно в команде

вывод: команде пипец!!!разогнать всех на*!... оставить игрока 3 и 4 (если скил все-таки достаточно хорош) набрать нормальных малых задротов КС-а которые готовы много трениться и обладают достаточным скилом, игрок 3 -капитан , остальные задрачивают дальше и живут дружно...

49. 08:55 - 30 Jun, 2006 - hi-sTealth-

» to #48

Все данные в расчётах приведены чисто для примера, поэтому твоя демагогия здесь неуместна.

50. 12:08 - 30 Jun, 2006 - TonoP (external.oschadnybank.com)

2 #49

Для примера приведена матрица, составленная по результатам исследования одной из CS команд.

я просто написал свои мнение и мне по* как ты к нему относишься...

судя по комментам сама статья не что иное как демагогия. Если ситуация в команде плохая , то это видно и без математических расчетов...

51. 22:13 - 07 Jul, 2006 - sand (gw-lviv.c-club.com.ua)

ну нихуя себе ,бред

52. 21:19 - 08 Jul, 2006 - hi | sTealth (85.15.182.123)

» to #51

прочти #44 первый абзац для тебя написан

53. 15:42 - 13 Jul, 2006 - ! (ukrmedia.tsua.net)

обычный тест....

54. 17:35 - 13 Jul, 2006 - BoooM (c-club.kiev.farlep.net)

cheto ya ne ponyal :)
P.S.: pisat stoko ne zaebalo ?

55. 21:47 - 21 Jul, 2006 - B1ad3 (ip.85.202.152.25.dyn.sub-2.broadband.voliacable.com)

плачем=)

56. 02:01 - 23 Jul, 2006 - Max_biker

» статья

Ой. Чото страшно-тяжёлое для понимания...
Прочитаю в следующий раз!

57. 13:33 - 30 Jul, 2006 - LOmaka (ip.85.202.128.108.dyn.sub-14.broadband.voliacable.com)

херня!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

58. 14:32 - 31 Aug, 2006 - какашечка (62.64.109.2)

Аффтар убей себя

59. 10:20 - 02 Sep, 2006 - hi | sTealth (85.15.185.57)

to 168 - говорящий ник

60. 00:50 - 14 Sep, 2006 - c!c!nho (233.usernat.ip.net.ua)

» 10 б52 !

И я Вам заклепаю не адекватную реакцию на генетически активных прогеймеров, а реальную бомбу, которую прочитают все, кому интересен киберспорт в принципе!

61. 10:45 - 27 Sep, 2009 - SHOCKENBERG (relaxing-builder.volia.net)

Я унылый школяр с браблея..

62. 10:45 - 27 Sep, 2009 - SHOCKENBERG (relaxing-builder.volia.net)

еба

Всего комментариев: 62
Страницы:  1 


Для того чтобы иметь возможность прокомментировать, нужно залогиниться.

| Login

На сайте 53 посетителей

| Реклама

| Голосование

Do you like this old design?

 
Yes
 
No
 
I don't care